如何设计一个易扩展的游戏技能系统?

技能没什么框架,只是有很多字段罢了,比如cd、施法距离、释放动画、飞行动画等等。其实游戏技能不是一直不是什么难点,毕竟根据每个属性实现逻辑就好了。

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技能真正麻烦一点是其实是 所谓的“效果”。因为从很久以前,游戏设计的时候就把效果这个概念添加进来了。对于 游戏战斗对象主体,我们暂时叫做BattleAgent简称BA。影响BA的数据有很多,比如移动速度、攻击力、基础属性等等,影响的入口也有很多:

  • 技能
  •  buff/被动技能
  • 装备
  • 强化
  • 宝石

等等,而这些实际上从影响结果没什么区别。

首先我们先谈区别,对于这些数值影响,其实区别只有入口或者说是作用的方式,技能是BA(castor)对BA(target)释放造成的瞬间数值影响。

buff是castor对BA(target)安装后造成的持续数值影响,分为按时触发瞬发和持续修改数值。

装备是特定容器对BA持续修改数值。

所以这里游戏开发者们抽象出了 效果这个概念。

对与效果而言,只存在2个行为:

    对BA产生数值影响

    对BA撤销数值影响

所以效果最终定义为:

 
 
  1. interface Effect { 
  2.  
  3.     void cast(BattleAgent target); 
  4.  
  5.     default void reverse(){ 
  6.  
  7.     } 
  8.  

 

而对于其他功能实体来说,就可以简化为效果的容器:

 
 
  1. interface EffectContainer extends Effect{ 
  2.  
  3.     List getEffects(); 
  4.  

 

这样我们就只要定义不同效果容器就可以了,

比如技能:

 
 
  1. class abstract  Skill implements EffectContainer{ 
  2.  
  3.     public void spellTo(BattleAgent target){ 
  4.  
  5.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  6.  
  7.             effect.cast(target); 
  8.  
  9.         } 
  10.  
  11.     } 
  12.  

 

对于buff:

 
 
  1. class abstract Buff implements EffectContainer{ 
  2.  
  3.     public void update(){ 
  4.  
  5.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  6.  
  7.            effect.cast(target); 
  8.  
  9.         } 
  10.  
  11.     } 
  12.  

 

对于被动技能(其实也是buff):

 
 
  1. class abstract  BuffSkill extends Buff { 
  2.  
  3.     public void install(){ 
  4.  
  5.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  6.  
  7.             effect.cast(target); 
  8.  
  9.     } 
  10.  
  11.  
  12.     public void unstall(){ 
  13.  
  14.         foreach(Effect effect in getEffects()){ 
  15.  
  16.             effect.reverse(target); 
  17.  
  18.         } 
  19.  
  20.     } 
  21.  

 

装备同理被动技能,是不是很清晰?而对于复杂的技能效果,因为我们已经抽象出了Effect。

所以怎么实现也就很容易了!

 
 
  1. class DamageEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     private int damage = 100; 
  4.  
  5.     public void cast(BattleAgent target){ 
  6.  
  7.         target.hp -= damage; 
  8.  
  9.     } 
  10.  

 

看起来是不是很简单,我们来写个变羊。

这个技能包括 2 个效果 外形修改和属性。

1、外形变羊

 
 
  1. class ChangSheepEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     public void cast(BattleAgent target){ 
  4.  
  5.         target.gameObject = GameManager.getAnimeObject("sheep"); 
  6.  
  7.     } 
  8.  

 

2、攻击力和防御力变0 速度变慢

 
 
  1. class PropChangeEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     public void cast(BattleAgent target){ 
  4.  
  5.         target.atk = 0; 
  6.  
  7.         target.def = 0; 
  8.  
  9.         target.speed = 50; 
  10.  
  11.     } 
  12.  

 

就是这么简单,同学你明白了吗?

如果要深入一点的话,就是变羊是持续型的,到了时间会变回来。

所以我们要一个可以触发buff的效果:

 
 
  1. class TriggerBuffEffect implements Effect{ 
  2.  
  3.     BuffSkill buff = new BuffSkill (){ 
  4.  
  5.         public List<>getEffects(){ 
  6.  
  7.             return new List().add(new ChangSheepEffect()).add(new PropChangeEffect()); 
  8.  
  9.         } 
  10.  
  11.     } 
  12.  
  13.     public void cast(BattleAgent target){ 
  14.  
  15.         int time = 3000;//3秒 
  16.  
  17.         target.addBuff(buff,time); 
  18.  
  19.     } 
  20.  

 

然后把这个TriggerBuffEffect加到技能能上就ok了,就完成了一个可以变羊3秒的技能。

   

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文章起源:http://www.mswzjz.com/qtweb/news8/180558.html

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